もねや黒珠の実装によりエビルの環境も変わってきました
最新の育成記事についてはこちらを参照してください
どうもトワツユです
レイリーが手に入ったということで、先日は全力学園打撃6枚デッキに挑戦しましたが、今回は恵比留高校でおそらくテンプレになるだろうと思われるデッキを組めるようになったのでそちらを使ってプレイしていきたいと思います
基本的にエビルは得意練習2種持ちであればシナリオ金特と被りでない限りどんなキャラでも使えるとは思いますが、やはりこのシナリオではレイリーが軸となってきますからね
そのレイリーが最も活きるデッキになっているんではないでしょうか
目次
使用したデッキ
まず使用したデッキについてですが、こちらになります
レイリーは得意練習2種持ち(打撃走塁)に捕球上限突破も重要ですが、シナリオ金特取得とソウルジェイルの吸収の円滑化の点でも欠かせません
他のイベキャラを見ていくと、やはり得意練習2種持ち(打撃メンタル)で守備上限突破キャラの冴木も外せないでしょう
ルシファーは筋力のみですが、野手では貴重なスナイパーで、本人も精神ボーナス持ちなので精神ポイントを稼ぐのに役立ちます
ハクは打撃のみですが、同じミート上限突破持ちのエプロン志藤が金特被りで使えないので入れています
しかし代わりに入れてるだけという訳ではなく、冴木レイリーと打撃複数タッグを組めて本人は技術ボーナス特化に加えて役割がバウンサーであるため、ハクを入れることにより他にバウンサーがいなくても技術を賄いやすくなるという利点があります
振り袖雅は守備のみで役割もガード、金特も精神を大量に消費する情熱エールということで、一見すると使う必要があるキャラなのか疑問に思われる方も多いでしょう(私自身も最初はそう思っていました)
しかし、振り袖雅はイベントでの体力回復が多く練習が踏みやすくなる点が強いんですよね
全レア度イベで真ん中の選択肢を選べば、金特イベの2回目以外は全て体力回復が付いてきます
特に、正月の定期イベントでも体力回復できるのが便利です
また、初期評価が高くて早期にタッグフィニッシュを決められるのもポイントですね
そして彼女枠については、タッグフィニッシュを決めやすくするために選手兼彼女が望ましいのですが、その中でも夢城和花がこのシナリオにぴったりという印象です
ルシファー同様貴重なスナイパーですし、肩が得意なのでこのデッキだと野手の全ての練習を網羅できることになります
実際にサクセスをプレイ
それでは上のデッキを使ってサクセスをプレイしていきます
今回は偶然にもセンス○が付きました
初期能力はこんな感じで、持ち込みは招き猫とカロリーバーです
セクション1は魂閉じ込めと評価上げが順調
まずタッグフィニッシュを早く決められるよう仲間の評価上げをしていきたいところでしたが、ソウルジェイルに4人の魂を閉じ込められたりとかなり順調でした
イベントでもレイリーの全レア度イベにシナリオのカメライベによりチームメイトの評価が出来ました
経験点についてはセク1ということもあり、特に言うことはないです
セクション2では金特イベントが続々と完走したが…
続いてセクション2ではイベントが次々に発生していき、冴木と和花のデート以外は金特イベントが早くも完走しました
不確定のレイリーとハクも成功してくれて良かったです
また、和花の告白イベントもクリスマス前までに発生しました
イベントが早期に発生することはイベキャラの評価上げにも繋がるので良いことではあるのですが、ただ今回残念だったのがダンジョンのソウルボーナスをクリスマスやイベントに合わせて使えなかった点ですね
ソウルボーナスを利用できるようになったのがセク3が終わる前くらいだったのですが、既に冴木以外のイベントが終わってて使用してもあまり恩恵を受けられませんでした…
一方タッグフィニッシュに関してですが、こちらもそんなには数も質も良くなかったのでスクショに納めてなかったですね
セクション2までの経験点は4000を超える程度ではあったものの、イベントが大部分完走してこれなのであまり高くはないですね
セクション3はタッグフィニッシュを踏めるよう準備したものの噛み合わず…
イベントでダンジョンのソウルボーナスを活かせられなかったのであれば魂吸収で挽回するしかないありません
セクション3からはタッグフィニッシュを狙ってあらゆる練習でソウルジェイルに魂を閉じ込めました
しかしながらソウルジェイルのある場所でタッグが発生しなかったり、発生してもタッグフィニッシュを決められるに至らない吸収量しかなかったりと、とにかく噛み合いませんでした…
下の画像にあるような規模の吸収しか出来なかったですね
一応タッグフィニッシュを5つの練習で達成してスイープとメッタ打ちまでは回収できましたが、回数自体が6回と少なめなことからタッグフィニッシュがいかにハマらなかったか想像できると思います(パワヒ広角のコツは美味しかったです)
経験点は6000を超えましたが、ブレインマッスルのソウルボーナスである筋力+300込みの数値です
セクション4も噛み合わずに昇り龍を逃す…
せっかくセン○で育成してるので、せめてあとタッグフィニッシュを4回決めて昇り龍まで回収したかったのですが…
セク3でよく見た光景がセク4でも…
タッグフィニッシュが発生せず、自然消滅にも数多く見舞われる結果になり、結局昇り龍が取得できる10回を達成できませんでした…
このセクションで褒められたのは経験点のソウルボーナスをメカニクスの技術以外は回収できた点と瞬鋭のソウルボーナスを利用して試合経験点を底上げできたことくらいですかね
あとはスイープの下位の一掃をレベル1ながら取れたのと、打撃でトリプルタッグを踏めたのも良かったです
ただ、得意なキャラが3人いてタッグフィニッシュを決めやすい打撃練習のレベルがこの時期なのに2しかなかったので、いかにタッグフィニッシュが不発だったかっていう話ですよね
最終的な経験点と選手ランク
経験点については最終的に11000弱という結果になりました
そして選手ランクはSS3と8メモリということで、サクセスの手ごたえの割には良かったですね
育成した選手の能力はこちらです
精神ポイント要員のスナイパー2人を入れても金特でかなり消費するので、やはり精神が1番かつかつになりました
精神がもう少し稼げればもっと色々と特殊能力は手に入ったでしょうね
その分走力や肩などの基礎能力が上げられたので見栄えはまだマシかもしれないですw
育成を軽く振り返ってみると、とにかくタッグフィニッシュをなかなか決められなかったのとダンジョンのソウルボーナスを有効に使えなかったのが痛かったですね
それでも、基礎経験点のソウルボーナスに試合経験点のソウルボーナスの回収などの最低限はこなせたかなとは思います
ただ、もう少し強い選手を作れたと思うので今後このデッキで試行回数を重ねてさらに良い選手を育成できるようがんばりたいと思います
以上、テンプレデッキを使ったエビル野手育成についての記事でした
今回はこれで失礼します